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Bücher über kleine, große und fremde Welten

Aliens in Tiergestalt

Manches Mal trifft man im weiten Universum auf Wesen, die uns Menschen an Wesen auf unserem eigenen Planeten erinnern. Sie erinnern uns daran, weil sie vielleicht einer Katze ähnlich sehen – wie die Kzinti oder Gambolts. Manches Mal ist es dann schwer, in ihnen eine eigene Art zu erkennen, mit einer eigenen Historie und einer eigenen Kultur, die unserer ähnlich sein mag, vielleicht aber auch nicht. Das fällt uns leichter, wenn die anderen so aussehen wie wir, aber einen merkwürdigen Knochenbau am Kopf haben, wie etwa Klingonen. Oder wenn sie – wie die Puppenspieler – so anders aussehen, dass wir Terraner gar keinen Vergleich heranziehen können.

Schwierig wird es vor allen Dingen, wenn wir zum Beispiel den Kzinti unterstellen würden, mit unseren Hauskatzen „verwandt“ zu sein, denen man Leckerlis und Spielmäuse geben kann und die einem nachts den Rücken wärmen und schnurren. Diesen Fehler macht man in bezug auf Kzinti nur einmal im Leben! Also viel Spaß bei dem Versuch.

Evolutionär gesehen, sind diese Wesen ganz anders entstanden oder entstehen gerade neu, wie die Glennkill-Schafe. Es lohnt sich wie immer, neugierig und offen zu sein und zu schauen, wie die neuen Bekannten sich in ihrem Leben eingerichtet haben und wie sie ihre Welt organisieren. Vielleicht gibt es ja was zu lernen. Was zu staunen gibt es auf jeden Fall immer!

Kopfler

Auf Saraksch leben die Kopfler. Kopfler sind wild lebende – ja, was? Hunde? Hundewesen? Sie sehen aus wie große Hunde, mit dunklem Fell und mächtigen Köpfen (daher Kopfler). Sie leben wild in den Wäldern eines radioaktiv verseuchten Gebietes und können sogar hundeuntypisch auf Bäume klettern. Sie können die menschliche Mimik sehr gut lesen und entsprechend den Gesichtsausdruck deuten. Umgekehrt ist das weniger der Fall, da die Kopfler kaum eine Mimik haben, sondern eher starre Gesichtszüge aufweisen.

Sie haben eine Art Sprache entwickelt. Die hört sich in unseren Ohren wie langgezogene Kehllaute an, wie Heulen. Sie verstehen Zusammenhänge und sie „verstehen“ auch Maksim Kammer: Als der ein Wort der Kopfler wiederholt, das er sich gemerkt hat, wird er von einem Kopfler mit einer Sturzflut an Tönen überzogen, die sich durchaus wütend anhören. Maksim weiß natürlich nicht, was er da gesagt hat, aber die Reaktion überrascht ihn doch.

Wahrscheinlich haben sich die Kopfler aus einer Mutation heraus entwickelt, vielleicht nach den radioaktiven Veseuchungen auf Saraksch.

Engere Kontakte mit den Kopflern werden erst Jahre später geschlossen, auch als die Menschen verschiedene „Operationen“ anleiern wie etwa „Mensch und Kopfler“ oder „Kopfler im Weltraum“. Maßgebend hier ist Lew Albakin, wie Maksim Kammerer ein Progressor. Allerdings werden alle Operationen wieder eingestellt, ohne dass Gründe dafür bekannt werden und auch ohne Albakins Eingaben dazu zu beachten.

Mittlerweile gibt es durchaus Beziehungen der Kopfler und Menschen, wobei sich die Kopfler gerne mal lustig über die Menschen machen – weil sie deren Handlungen überzogen finden etwa. Manches Mal ist es aber auch so, dass die Kopfler überhaupt keine Lust haben, sich mit Menschen abzugeben, wie etwa im Falle Wepls, der zwar gut mit Lew Albakin befreundet ist, auf alle anderen Menschen aber keine Lust hat.

Negro Kaballo

Es sieht aus wie ein Pferd, es bewegt sich wie ein Pferd, aber es spricht … wie ein Mensch. Dieser Mensch in Pferdeform hat außerdem einen Beruf, wenngleich er seinen Job kürzlich verloren hat. Aber warum sollte es Negro Kaballo, einem professionell rollschuhlaufenden schwarzen Hengst, besser gehen als einem richtigen Menschen?

Immerhin hat er durch seine Arbeitslosigkeit Zeit genug, Onkel Ringelhuth und seinen Neffen Konrad kennenzulernen und mit den beiden Richtung Südsee aufzubrechen. Auf dem Weg dorthin besteht er allerhand skurrile Abenteuer, mal mit, mal ohne Rollschuhe. Und bei all diesen Geschichten kommt man in Versuchung, zu vergessen, dass Negro ein Pferd ist. In der Südsee angekommen, besinnt er sich jedoch auf seine Wurzeln. Er verliebt sich in eine strahlend weiße Stute, gibt das Reisen und das Sprechen auf und erklärt sich bereit, schwarz-weiß-karierte Fohlen großzuziehen. Da kann man nur alles Gute wünschen.

Kzinti

Einem Kzin willst du nicht wirklich begegnen, wenn du keine Ahnung hast, wie er tickt. Obwohl die Kzinti von den Puppenspielern ausgetrickst wurden, indirekt genetisch manipuliert und schlussendlich total sauer deswegen waren, sind sie immer noch eine große, auch aggressive Zivilisation. Die katzenartigen Wesen leben auf ihrem Planeten Kzin, es gibt allerdings auch einige Exemplare auf der Ringwelt.

Kzinti sehen aus wie überdimensionierte, über zwei Meter große, Katzen mit orangem Fell und teilweise schwarzen Streifen und einem rattenartigen Schwanz sowie rosa Ohren wie Fledermausflügel, die sie in ihr Kopffell einziehen können. Sie haben ein scharfes Raubtiergebiss und ihre Hände sehen wie behandschuht aus, zumindest solange sie ihre messerscharfen Krallen eingefahren lassen. Mit rund 250 kg Lebendgewicht bräuchten sie ihre Muskeln zudem kaum einzusetzen, um einen Menschen umzuwalzen.

Sie haben eine stark hierarchisch gegliederte Gesellschaft – in der Frauen nichts zu melden haben (im wahrsten Sinn des Wortes, die Weibchen sind nämlich stumm und zudem nicht vernunftbegabt) und die Männer erst dann ihren richtigen Namen bekommen, wenn sie eine tolle Tat getan haben. Sie sind stolz, bis es kracht. Und sie sind eine Kämpfernation, die einer Auseinandersetzung selten aus dem Weg geht, sogar, wenn sie unvorbereitet sind und wenig Siegaussichten haben. Zudem sind sie ungedulidg. Sie waren schon vor der Menschheit im All unterwegs und durchaus besser gerüstet. Hätte die Menschheit nicht das Glück in Form eines neuen Antriebs gehabt, wären die sechs Mensch-Kzinti-Kriege anders verlaufen und der Mensch heutzutage als Sklave und Fleischlieferant in einem Kzinti-Reich unterwegs.

Ihre Sprache ist die Heldensprache, die sich für uns Menschen wie eine Abfolge von Fauchlauten darstellt und mit unseren Kehlen nicht so leicht zu erlernen ist. Daneben sind sie auch in der Lage, telepathisch zu kommunizieren. Sie essen rohes Fleisch, das auf die „Ursprungstemperatur“ erwärmt wird – aber keinesfalls gebraten oder gekocht wird.

Die Kzinti verachten die Menschen, die sie als Weicheier ansehen. Das zeigt sich zum Beispiel auch im Namen eines Abgesandten der Kzinti. Er heißt – zumindest für die Menschen – „Dolmetscher für die Tiere“. Das ist natürlich eine Beleidigung, aber für die Kzinti ein zutreffender Name. Noch mehr verachten die Kzinti die Puppenspieler, die für sie die absolute Verkörperung des Feiglings sind. So jemanden kann ein Kzin nicht ernst nehmen.

Dementsprechend schwer fällt es einem Kzin auch, sich mit anderen Spezies abzugeben oder sie überhaupt als Gleichgesinnte anzusehen. Als der „Dolmetscher für die Tiere“ gezwungen ist, mit einem Puppenspieler und einem Menschen zur Ringwelt zu fliegen, hasst er es zutiefst, mit solch unwürdigen Lebewesen unterwegs zu sein. Gleichberechtigung ist ihm ein Fremdwort. Wenn überhaupt, kann es so etwas nur zwischen gleichrangigen Kzinti geben – vielleicht für einen Moment, bis jede der Riesenkatzen wieder versucht, in der Hierarchie nach oben zu kommen.

Allerdings sind auch Kzinti „nur Menschen“ – und bei längerer Bekanntschaft kann sich durchaus so etwas wie eine Freundschaft oder zumindest Beziehung mit gegenseitiger Achtung einstellen. Kennt man einen Kzin näher, kann man trotz aller Unberechenbarkeit nämlich auch erleben, dass sie gute Expeditionsgefährten sein können – und sich manchmal sogar kraulen lassen, was sie (dann doch) mit einem Schnurren quittieren.

Gambolts

Gambolts sind den Kzinti ähnlich, aber weitaus sozialverträglicher. Sie sind nicht frauenfeindlich, denn beide Geschlechter können scheinbar machen, was sie wollen. In der „Chaos-Kompanie“ jedenfalls melden sich eine Gamboltfrau und zwei Gamboltmänner zum Militärdienst und hier spricht keiner dem anderen die Kompetenz ab. Sie sind auch vollkommen unkompliziert, was gemischtgeschlechtliche Wohnräume in der Kompanie betrifft.

Wie die Kzinti haben sie ein katzenartiges Aussehen, ein Raubtiergebiss, nadelscharfe Klauen, die sie aus ihren Fingern ausfahren können. Ihr Fell kann jedoch farblich weitaus stärker variieren als bei den Kzinti, eher wie bei unseren Hauskatzen. Sie sind in der Lage, die menschliche Sprache zu erlernen, haben aber mehr Mühe als ein Kzin, sie flüssig zu sprechen. Daher beutzen sie oft Translatoren. Ebenso wie die Kzinti bevorzugen sie Frischfleisch als Nahrung, sind aber auch bereit, das übliche „Heeresfutter“ zu essen.

Körperlich sind sie muskelbepackt und es ist für sie gar kein Problem, 100 Liegestütze in weniger als zwei Minuten zu machen (oder: zwei pro Sekunde) und sich dann zu langweilen, weil ihre Mit-Rekruten sich noch mit dem Rauf-Runter abmühen. Schubst man sie, machen sie einen Überschlag rückwärts und landen wieder aufrecht. Es ist fast unmöglich, ihnen beizukommen, denn sie haben ihre katzenartigen Reflexe und die Biegsamkeit ihres Körpers auf ihrer Seite.

Gambolts gelten als die besten (besser: tödlichsten) Nahkämpfer des Universums (was man die Kzinti besser nicht hören lassen sollte …). Sie sind bekannt dafür, feindliche Stellungen vollkommen unbemerkt infilitrieren zu können. Da Gambolts und Menschen galaktisch gesehen auf der selben Seite stehen und Gambolts seit Jahren eigene Einheiten in der regulären Weltraumarmee stellen, sind die Menschen natürlich froh, solche Kämpfer auf ihrer Seite zu wissen.

Sie verstehen Befehlsketten gut, aber sie sind nicht so richtig fit in Teamwork. Sich in Menschen hineinzuversetzen fällt ihnen ebenfalls nicht so leicht und so können sie manche menschliche Verhaltensweise kaum vorhersehen. Die drei Gambolts der Chaos-Kompanie (Robert Asprin) lernen das von ihren menschlichen Kameraden und insbesondere von Hauptmann Joker.

Hreng

Im All gibt es mindestens zwei Arten „Saurier“, die nichts mit den uns bekannten lebenden oder ausgestorbenen Sauriern zu tun haben: Die Hreng auf Pulaster und die Zenobier auf Zenobia.

Die Hreng wurden sozusagen von uns „entdeckt“. Sie leben auf einem sehr, sehr regnerischen Planeten, auf dem kaum die Sonne scheint. Der Planet selbst ist sumpfig und wasserreich. Der größte Teil ist mit Urwald bewachsen. Die Hauptfauna sind Saurier, wobei die großen Typen wie Tyrannosaurier schon ausgestorben – oder besser ausgerottet – sind. Kleinere Arten sind aber noch vorhanden.

Die Hreng leben in der Regel in Erdhöhlen und sind bisher in einer Art Steinzeitkultur. Wie jede Spezies haben sie ihre Kultur und die damit einhergehenden Regeln. Hreng sind eingeschlechtliche Saurier, die Eier legen. Interessant ist ihre Namensgebung: Je nachdem, was ein Hreng erlebt hat, ändert sich sein Name. Und wenn ein bestimmtes Kürzel am Ende des Namens angehängt wird, ist das ein Zeichen für die Paarungsbereitschaft des Hreng. Hreng sind im allgemeinen umgängliche Wesen, aufpassen muss man, wenn sie in Furor geraten. Das ist eine hochaggressive Stimmung, in der alles Mögliche passieren kann. Am besten geht man weg und wartet ab, bis der Furor vorbei ist, bevor man wieder versucht, mit dem Hreng zu sprechen. Mit einem Hreng kann man übrigens nur per Translator reden, unsere jeweiligen Sprechorgane können die Sprache der anderen nicht artikulieren.

Leider passierte mit den Hreng das, was oft passiert, wenn der Mensch irgendwohin kommt und jemanden vorfindet, den er nicht als ebenbürtig einstuft: Die Hreng werden als ein bisschen blöde und nicht intelligent angesehen. Ihr Werkzeuggebrauch wurde lange als instinktiv bewertet und so wurden sie natürlich nicht sonderlich ernst genommen. Glücklicherweise gab es die Luivens, die daran glaubten, dass es intelligentes Leben auf dem Planeten gab und hinfuhren und fünf Jahre mit den Hreng lebten. Und so konnten sie nachweisen, dass die Hreng eine Art Pfeifsprache haben, stellten erste Wörterbücher zusammen und schrieben die Mythen der Saurier auf. Ob das wirklich zum Vorteil der Hreng war, bleibt fraglich. Denn schnell kamen wenig kulturell interessierte Homo Sapeins vorbei, die sich überlegten, wie man Hreng am besten als Hilfsarbeiter einsetzen kann. Und natürlich wollte man gerne Entwicklungshelfer spielen …

Ihr Raumfahrtzeitalter beginnt erst jetzt mit den ersten Raumkadetten, die mit menschlichen Schiffen reisen werden. Auch eine gewisse technische Entwicklung kommt erst seit unseren Kontakten zustande.

Zenobier

Zenobier dagegen sind technisch hochentwickelt. Sie befahren seit undenklicher Zeit das All und zu des Menschen Erstaunen haben sie auch schon Planeten in menschlicher Reichweite besiedelt – meist solche, die wir als zu nass und matschig für eine Besiedlung verworfen haben. Unbekannte Nachbarn also.

Zenobier sehen vom Körperbau aus aus wie Allosaurier. Glücklicherweise in einer Miniversion davon: Etwa einen Meter messen die Echsen, gehen auf ihren Hinterbeinen, sind flink und agil, so dass sie fast allem entwischen können – außer vielleicht einem Gambolt. Eine lange Reihe spitzer Zähne bildet ihr Gebiss. Sie mögen ihre Nahrung gerne noch lebend, allerdings ist es nicht notwendig, dass sie noch zappelt. Daher verwenden sie bei der Jagd gerne Stunner, die nur zu einer Lähmung des Opfers führen. Zenobier beten zu der großen Mutter im Sumpf.

Seit sie den Weltraum befahren, suchen sie gerne nach neuen Lebensräumen. Am liebsten so ein schöner Sumpfplanet, der neben den Möglichkeiten der Stadtentwicklung auch genügend Feuchtgebiete zur Freizeitgestaltung bietet.

Bei einer ihrer Expeditionen landen die Zenobier auch auf Haskins Planet, wo sie – glücklicherweise muss man sagen – auf Hauptmann Jokers Truppe treffen. Denn so wirkte sich dieses Treffen als Beginn einer Zusammenarbeit aus und nicht als Start von kriegerischen Handlungen, bei denen die Menschen durchaus unterlegen hätten sein könnten. Rittmeister Qual vom Zenobischen Raumkommando stellt für seine Rasse die ersten Kontakte her und wird später ein gerngesehener Gast bei der Chaos-Kompanie – obwohl sich die meisten Legionäre bei seinen Essgewohnheiten schütteln, auch wenn er einfach rohen (toten) Fisch verschlingt. Nun ja, Sushi ist kein Legionärsessen …

Vor diesen Ereignissen sind die Zenobier aber auch so klug, ihre neuen Verbündeten auf Herz, Nieren und Ethik zu prüfen. Schließlich wollen sie wissen, mit wem sie sich da einlassen und ob die Menschen vertrauenswürdige Partner sind.

Zenobier sind hochintelligente Wesen mit einem eigenen Humor, der den Menschen manches Mal Schwierigkeiten macht. Sie lernen ziemlich gut, wie Menschen ticken und Hauptmann Joker und seine Truppen sind heilfroh, dass die Zenobier bereit sind, einen Friedensvertrag mit der menschlichen Rasse zu schließen. Keiner würde die quirligen Saurier gerne als Feind haben – es besteht die reelle Möglichkeit, ihnen unterlegen zu sein.

Auf ihrem Heimatplaneten wohnen die Saurier vorwiegend in Städten aus Glas, Metall und Beton- wie wir Menschen auch. Allerdings sehen die Parks doch eher sumpfig oder dschungelig aus. Der Planet Zenobia selbst besteht aus warmen, tropischen Zonen, Salzmarschen, Tundra (die eher frostige Ecke), Bergen und Hügeln, Regenwald und Steinwüsten. Die zugehörige Sonne ist ein Stern Typ G – so wie unser Zentralgestirn auch.

Sie teilen ihre Welt mit einem Stamm an Nanorobotern (Nanoiden genannt), die keiner sehen kann. Allerdings schaffen es die Zenobier und die Chaos-Kompanie, einen Kontakt herzustellen, so dass die Echsen mit den Roboternachbarn nunmehr friedlich zusammenleben können.

Gesellschaftlich weiß man wenig über die Zenobier. Es gibt Paarungstreffen, an denen scheinbar mehrere Individuen teilnehmen. Ausrufe wie „Großer Gazma“ oder „Große Mutter“ lassen möglicherweise auf eine Religion oder einen Schöpfungsmythos schließen – aber leider wissen wir noch nicht mehr.

Detektivische Schafe

Also, bei den Schafen von Glennkill sind wir uns nicht sicher. Wir denken, sie sind ein Zwischenstadium. Irgendwie noch Haustiere, aber irgendwie auch schon eine eigene Art. Eine Art, die sich wahrscheinlich sehr, sehr speziell entwickeln wird: detektivische Paarhufer, Ovis sherlockiensis oder so ähnlich.

Auf jeden Fall sind die schottischen Vierbeiner als Aufklärungstruppe unschlagbar. Das zeigen sie schon in ihrem ersten Fall, bei dem sie eines Tages ihren Schäfer tot auffinden und sich fragen, was passiert ist. Da selbst die Schafe erkennen, dass ein Spaten in der Brust auf eine nicht-natürliche Todesursache hinweist, beschließen sie, das Geheimnis zu erkunden. Und so starten sie in ihre Fahnder-Karriere – und möglicherweise in eine neue Evolutionsstufe.

Mit ihrem Kopf Miss Maple haben sie eine intelligente Führerin, die im Angstfall auch alle wieder auf Spur bringen kann. Alle anderen Schafe, wie Othello (das schwarze Schaf der Herde), Mopple the Whale (der das beste Gedächtnis hat) oder die mutige Zora, tragen aber ebenso dazu bei, dass der Fall des toten Schäfers aufgeklärt werden kann. Die Schafe sind nicht nur eine Herde, sie klären den Fall auch wie ein Organismus auf. Jeder hat seine ureigene Fähigkeit, die er oder sie einsetzen kann, um ein weiteres Stückchen des Rätsels aufzuklären.

Sollten sich die Schafe also weiterentwickeln (wir würden das sehr begrüßen!), müsste man sie eher als Teile eines ganzen denn als einzelne Schafe wahrnehmen, wenn man ihre Dienste in Anspruch nehmen will.


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